【编程开发】AspAsp.NetCGIPHPJspXMLPERLC++C#VCVBDelphiPowerBuilderJAVA汇编数据库编程移动开发其它语言

您现在的位置:首页 > 网络学院 > 编程开发 > 移动开发 > 在Pocket PC上编写游戏之十

在Pocket PC上编写游戏之十

来源: 作者: 日期:2006-08-14

【聚杰网移动开发】在Pocket PC上编写游戏之十


介绍:细处着手,巧处用功。高手和菜鸟之间的差别就是:高手什么都知道,菜鸟知道一些。电脑小技巧收集最新奇招高招,让你轻松踏上高手之路。 >>
  现在有一些标准类型的数字音乐。例如,WAV,MP3,MIDI,MOD等等。每种音乐在技术上只有些细微的差别。MP3和WAV是其实是相似的,除了使用不同的记录和重放方法外就只在压缩技术略有区别。MIDI和MOD更是除了音源不一样以外完全一样。

  众所周知有两种音乐技术可以制作数字音乐。着两种方法是采样和MIDI。

  MIDI(Musical Instrument Ditaigal Interface)是一个缩略词表示乐器数字接口。在乐器和计算机之间它充当一个接口。在MIDI文件内, 包含了音乐序列的代码(音符,效果,节拍等等)。音序器将发送代码到声音模块生产音乐和声音。所以播放MIDI我们需要两个主要的部件,音序器和声音模块。音序器能用软件实现,声音模块通常是硬件。不是很清楚有没有Windows CE将此设备嵌入。一般来说如果你想在你的Windws CE设备上播放MIDI,你需要添加专用的硬件设备。

  采样技术是非常有趣的。如果我们记录声音(例如狗叫) 在8KHz,当我们在其他的频率下播放它,例如在6KHz。我们将听见比原始声音低一些的声音。 相反的如果我们在10KHz频率下播放它,我们将得到高一些音调的声音。因此如果从钢琴录制了一段C音符,我们几乎将播放出任何想要的音符。

  MOD(声道)音乐出自Amiga系统。它也使用采样技术。它带给我们的主要是,它是一种能使用纯软件播放音乐文件。在以前只有Amiga有四声道硬件音频设备。所以MOD是唯一的有四个轨道的音乐,它能同时播放四个音符。现在我们应用软件混频技术,依靠处理器的高速度我们可以将许多声道混合成一个声音。 我们可以拥有超过四个音轨,最多可以达到128轨。一个典型的MOD声音文件的组成是音效(乐器)和音乐符号(歌曲)。

  数字音乐支持将采样和MIDI这两种基本的重要的音乐标准技术联合使用。但是非常遗憾的是他们忘记了Windows CE系统。对Windows CE系统来说这些声音文件太大并且太复杂了。

  现在, 让我们回到20年以前。你还能想起下面的代码吗;

Play "L1O1C1E2DGA";

  没错,它们是MBASIC音乐代码式样。用它为一个简单的游戏产声音乐是很简单的方法。我们不需要外部的资源。我们将试着做一个小程序来模拟MBASIC音乐。下面是对这个技术的简单描述;

  1、编写一个规则,用来产生音调和频率。

  2、写一个函数用来转换音乐编码流。

  3、使用定时器的控制节拍。

  现在,让我们看下面的代码。

<souce lising one - MBASIC music decoder>
static BYTE *pMusicStream;
static int nMusicPos;
static nNotePeroid;
static nNoteOctep;

static int chtoi(char ch)
{
 return ch - '0';
}

void PlayMusic(void)
{
 switch(pMusicStream[nMusicPos])
 {
  case 'L': // tempo
   nTempo = chtoi(pMusicStream[nMusicPos+1]);
   nMusicPos++;
   break;
  case 'O': // octep
   nOctep = chtoi(pMusicStream[nMusicPos+1]);
   nMusicPos++;
   break;
  case 'C': // note
  case 'D':
  case 'E':
  case 'F':
  case 'G':
  case 'A':
  case 'B':
   note_no = pMusicStream[nMusicPos] - 'C';

   if(isdigit(pMusicStream[nMusicPos+1]))
   {
    tempo1 = chtoi(pMusicStream[nMusicPos+1]);
    Tone(note_no,nOctep,nTempo*tempo1);
    nMusicPos++;
   }
   else
    Tone(note_no,nOctep,nTempo);
    break;
 }

 nMusicPos++;
}>
  我们甚至可以把它应用到我们的游戏中。看到了吧音乐可以这样容易的被实现。

  在前的章节,我已经提及关于我们的动态产生声音的函数库。这个库使用一些低级的音频API使我们能够获得有效的音乐和动态的音响效果。 更多的详细介绍放在我们的网页上.

  你可以播放一首歌曲作为背景音乐。你可以使用pg_LoadMod(…)函数装载音乐并暂时保存音乐。你可以使用pg_PlayMod(…)函数播放音乐。当你装载了新的音乐先前的一个将自动地卸载由新的代替。使用pg_ModStop(…)函数你能停止播放。

  用什么办法创建MOD格式的音乐呢?答案是你需要一个声道音乐作曲软件。这类软件通常都是功能很强大的,但也是不容易使用的。:/

  解决这个问题,我们能用采样技术从MBASIC音乐流生产音乐。混合的代码是太复杂的,这样,我们将把这些特征加到我们的声音引擎。现在,下面是它的实现..... 在音乐控制方面的更深层的函数是...

  pg_LoadInstrument(...) - 装载声音到内存
  pg_LoadMusicData(...) - 保存音乐流到游戏缓冲区
  pg_PlayMusic(...) - 开始播放背景音乐
  pg_StopMusic(...) - 停止播放音乐






评论   点击查看全部评论
您的评论参与,将为聚杰带来更大的动力!请不要吝啬!
快速回复
请使用文明语言让我们维护健康绿色网络环境!

匿名发表   验证码: